FINAL FANTASY VII REBIRTH -PLATINO
Actualizado: 29 jul 2024
EL CAMINO HACIA EL PLATINO MÁS ESPECIAL

Nunca olvidaré la noche del E3 de 2015, la noche de la triple corona de SONY en la que anunciaron Shenmue 3, The Last Guardian y el ansiado Remake de Final Fantasy VII. Las lágrimas brotaban sobre mi mejilla mientras una imborrable sonrisa dibujaba en mi cara la absoluta felicidad del momento, el juego de mi vida, el juego que me hizo entender los videojuegos como algo más que un pasatiempo y que a su vez iba a cambiar la industria para siempre, iba a tener su remake.
Pues bien, han pasado cuatro años desde el lanzamiento de Final Fantasy VII REMAKE y casi 10 desde que se anunció este esperado proyecto y en estos días, tras varios meses sin jugar a otra cosa y durante 171 horas que le he dedicado a esta maravilla, he conseguido platinear el que es para mí, uno de los juegos de mi vida. Hoy os hablo de el camino hacia el Platino de Final Fantasy VII REBIRTH.
Voy a empezar por la historia, la cual nos sitúa justo después de lo acontecido en REMAKE, es decir, a la salida de Midgar y con nuestros héroes en busca de Sefirot. Pero antes de todo esto, el juego nos regala un primer capítulo que sirve de "precuela", poniéndonos en la piel de un joven "Cloud" y Sefirot en Nibelheim, años antes del primer juego. Este evento, lo recordaremos siempre como el "Flashback de Nibelheim".

Tras lo acontecido en el flashback, nos disponemos a partir desde Kalm, la primera ciudad que visitamos después de abandonar Midgar y desde ahí emprender un viaje en busca de Sefirot, visitando lugares emblemáticos y conociendo la historia de cada componente del equipo. El grupo se ve más definido que en Remake, las personalidades de cada personaje y su evolución son parte del viaje que nos espera a lo largo de más de 60 horas que dura la historia principal si vamos a saco. Porque sí, FFVII Rebirth es mucho más largo que su antecesor y no sólo en la campaña principal, sino que todo el contenido es abrumador, quizás demasiado.
Sin querer entrar en spoilers de la historia, voy a pasar a hablar de su mundo y de la dinámica de juego. Nos encontramos ante un mundo semi abierto, con zonas muy amplias para explorar y con numerosos secretos, misiones secundarias, cacerías, minijuegos, etc.

Para ello, cada zona cuenta con una especie de torre de
control (las míticas Atalayas de los Assassin´s Creed), que una vez descubiertas nos irán abriendo el mapa y mostrando los puntos de interés.
Existen misiones de cacería con diferentes objetivos que cumplir y con un jefe final en cada zona, puntos de Corriente Vital que nos irán desvelando templos de invocaciones para así poder conseguir su poder una vez las hayamos derrotado en el simulador de combate de Chadley. Además, el uso de los chocobos es fundamental para explorar por completo los escenarios, pues hay muchas zonas que son inaccesibles hasta que no te haces con uno de ellos. Pero no sólo de chocobos nos vamos a servir en esta aventura sino que regresan vehículos míticos como el todoterreno de Corel y el avión de Cid.

La dinámica es la siguiente, una vez llegamos a una zona, nos toca explorar, activar las torres de control y tenemos dos opciones, o vamos directamente al punto de la historia o nos perdemos explorando, farmeando nivel o completando cada zona antes de pasar al siguiente punto de la historia. Yo lo estuve haciendo así, completando todo hasta el capítulo final, donde la historia alcanza un punto en el que tenía que seguir sí o sí y el mundo se vuelve a expandir de tal manera que lo tuve que dejar todo para el end-game. Aún así, recorrer cada escenario, con la música, con todo el grupo junto, combatiendo, encontrando secretos... se hace muy divertido jugar sin tener que seguir un hilo argumental. Algo que deje hecho por completo antes de terminar el juego fue la misión de hacer fotos, en la que un señor que encontramos en cada localización nos da una serie de misiones en las que fotografiar paisajes. También todas las cacerías, Protomaterias (luego os hablo de su finalidad) y las tiendas de Moguris, que consisten en un minijuego de atrapar moguris y que nos dan objetos y accesorios exclusivos. Para completar todo esto sin duda tuve que encontrar todas las torres de control y completar cada zona al 100% antes de que se vuelva a expandir en el capítulo final.

Siempre que se ha dado la ocasión, he tirado más a por Tifa que a por Aeris... no sé por qué jajaja
Pasando al combate ha mejorado mucho con respecto a REMAKE y eso son palabras mayores. En su base sigue siendo el mismo, pero han añadido las sinergias, que consisten en ataques sincronizados entre dos componentes del grupo y que a parte de hacer bastante pupita, otorgan ventajas a los personajes y le dan un componente estratégico a los combates. Los nuevos personajes, Red XIII, Cait Sith y Yuffie (esta última ya jugable en el DLC) se han integrado de manera magnífica, pero he dedeciros que Cait Sith es bastante peculiar... sólo lo he usado cuando ha sido obligatorio.

A nivel de personalización de personajes, el sistema de materias sigue funcionando a la perfección desde el juego original. En esta entrega se han introducido algunas que me han sido de gran ayuda, sobre todo en la parte final del juego como son las de absorción mágica y absorción vital, que permiten robar vitalidad o PM a los enemigos si enlazamos dicha materia a alguna elemental de daño. Cada personaje tiene un total de 7 armas, cada una de ellas con diferentes características y personalización. Eso quiere decir que el conseguir la última no significa que sea la mejor, sino que iremos cambiando de arma según el combate, incitando a conseguirlas todas para derrotar a todos los enemigos. Lo mismo pasa con los accesorios, cada uno de ellos tiene a parte de una habilidad especial, un número de ranuras para engastar materias y así iremos intercambiando entra combate y combate contra jefes. Además en esta entrega podremos crear objetos y accesorios ya que se ha introducido un sistema de crafteo que si bien no me ha sido de mucha ayuda a la hora de crear objetos (recuerdo que en el modo difícil no podemos usar) sí que me ha servido para crear los mejores accesorios.

Los jefes, sin duda, son el punto fuerte del juego. Su diseño, ya sea un monstruo gigante o una persona normal, están muy bien recreados con patrones de ataque y defensa muy definidos y cambios durante el combate que nos harán estar concentrados al máximo, sobre todo en el nivel difícil. En mi primera partida, la verdad es que da tanto farmear, llegaba a los jefes y los derrotaba bastante bien pero me hacían ver que en la segunda partida, en dificultad máxima, me las iban a hacer pasar canutas y así fue.

La representación del mundo es sublime, fijaos el imponente cañón de Junon mientras navegamos sus aguas.
Los combates en difícil son la verdadera esencia del juego, os lo digo en serio, si no te pasas REMAKE o REBIRTH en difícil, has jugado a un hack and slash más. sin saborear lo que realmente fue en su día el FF7 original, pues el atacar aporreando cuadrado y usar atajos para lanzar ataques o habilidades quedan en un segundo plano en el modo difícil, pasando a ser un mero requisito para llenar las barras de BTC y usar, con cabeza y como en el original, nuestro siguiente movimiento.

A nivel audiovisual no os voy a engañar, el juego tiene luces y sombras pero a nivel general está muy bien. Lo digo porque en su día REMAKE me sorprendió mucho más y esperaba en este un salto más grande a nivel visual. Básicamente es el mismo juego, pero más amplio (a niveles insospechados) y detallado pero el punto negativo está en su modo rendimiento, que a pesar de tener ya un par de parches, se sigue viendo algo "borroso" y yo soy de los que priorizan los frames a la resolución, pero la diferencia es grande. Eso sí, en modo calidad y a 4K es una maravilla.
La música... no hay palabras para describir el trabajo que han hecho, recreando cada melodía de antaño, añadiendo nuevas pero lo mejor es las transiciones que hay entre la música de ambiente y la de batalla o como va cambiando a medida que el combate avanza o en las escenas de historia... Increíble tanto para los que lo jugamos en su día como para los nuevos jugadores. A nivel de doblaje, yo lo he jugado en japonés que es su doblaje original y como en REMAKE el trabajo es excelente.

Voy a pasar a hablar de una de las partes con más controversia del juego, los minijuegos. A ver, su principal problema es que hay MUCHOS y cuando digo muchos lo digo en el sentido de que son demasiados. Hubiese estado bien tener minijuegos en Gold Saucer y ya está, porque el contexto así lo concibe pero es que en cada región hay minijuegos que si no los completas te olvidas del platino sí o sí. Vale, algunos están bien y son entretenidos como por ejemplo el reto del delfín me gustó, el de las ranas me pareció original y otros que repiten como el de romper cajas con Cloud y hacer abdominales con Tifa. Pero hay otros como los de el vuelvo de Chocobos de Cañón Cosmo que son realmente difíciles y frustrantes. Aún así, pasados están. Mención especial al que para mí es el minijuego del año y que merece un juego propio free to play y es "Sangre de la Reina" el juego de cartas que me ha tenido loco durante semanas. Había días que sólo he jugado a eso, es más, tiene su propia trama!!

Un gustazo conseguir cartas y las victorias son muy satisfactorias.
Por lo demás, el juego tiene un sistema de trofeos propio bajo el nombre de Colección de Johnny y ese será el último trofeo que seguramente consigas, pues conseguir todo lo relacionado con el juego se muestra en esa lista de coleccionables. Por poneros un ejemplo, en Gold Saucer hay muchos minijuegos, lógico, pues hay que completar todos los retos, por partida doble, es decir, una vez en modo normal y otra en modo difícil para poder acceder al coleccionable de Johnny y como ya he dicho antes, son MUCHOS. Creo que va quedando claro que el tema mini juegos es algo que no me ha gustado mucho pero que bueno, si no vas a por el Platino, puede ser entretenido.
Bueno, lo que viene ahora son las misiones secundarias, misiones extras y demás. Voy a empezar con las secundarias, que con respecto a su antecesor han mejorado bastante. Existen de todo tipo, desde buscar gallinas (guiño a Ocarina of Time), recolectar ingredientes, tocar el piano y conseguir partituras, eliminar enemigos, etc. Pero lo mejor de estas secundarias no son su contenigo jugable en sí, sino que cuentan mucho del lore de este mundo y hacen que completarlas enriquezcan la experiencia de juego.

Las batidas de caza las considero obligatorias, no sólo por la experiencia que dan sino que a medida que avanzas en el juego te sientes obligado a completarlas para poder afrontar mejor los enemigos que vas a encontrarte. Todas las batidas tienen unos objetivos como dejar vulnerable o fatigado y atacar al punto débil, lo que hace que vayamos acostumbrándonos a lo que el juego quiere que hagamos y sobre todo a lo que nos vamos a encontrar en el modo difícil.
Antes he mencionado las protomaterias, que en sí son una misión secundaria en su totalidad que nos darán acceso a un combate final contra Gilgamesh, uno de los bosses más difíciles del juego y que además nos derá acceso a la armadura Genji, imprescindible para el platino, no su consecución sino su aporte a los personajes a la hora de afrontar los combates más difíciles.

Barret con dos brazos?? El juego nos trae flashback de todos nuestros personajes y os lo adelanto, alguno os hará derramar alguna lágrima.
Para conseguir una protomateria tenemos que completar varios minijuegos repartidos en cada región como por ejemplo "Fuerte Cóndor" o el reto (desesperante) de los "cactilios"... en serio, lo vais a pasar mal con este último. Pues bien, cada uno de ellos nos da una parte de la armadura de Genji, que son las llamadas protomaterias y además nos van destripando parte de la trama de varios personajes, explorando en su pasado y enriqueciendo la historia. Una vez conseguidas todas viajamos a la Isla de Gilgamesh para batirnos en duelo con el en uno de los combates más difíciles del juego.

Hay algún que otro trofeo relacionado con el combate que casi se hacen sin querer, pero algunos como los de infligir un número específico de daño tienes que tenerlo bien entrenado. Pero donde he sufrido como un condenado ha sido en el simulador de combate de Chadley (es el principal enemigo del juego, alejaos de él!!). Os lo digo en seri, ríete de los "soulslike", he tenido combates en los que he puesto mi paciencia y mi valía como gamer a prueba. Enfrentarte a todas las invocaciones de dos en dos, sin poder usar objetos, sin punto de control y como colofón final enfrentarte a Sefirot... eso no es sano!!! os voy a dejar un par de ejemplos de lo vivido con Chadley en video :
Este fue uno de los retos más difíciles y que más tuve que repetir
En este la satisfacción fue tremenda... está considerado el más difícil del juego.
Si habéis visto los videos veréis que los combates parecen muy frenéticos y cuesta saber que se está haciendo en cada momento, pero creedme, hay un punto estratégico que seguir y sin ello es imposible avanzar. Cada ataque, cada esquiva, cada uso de magia o habilidad está pensada única y exclusivamente para cada boss, sin esos patrones es muy difícil ganar estos combates. Son frustrantes, pero una vez superados la satisfacción es tremenda. Lo bueno de estos combates es que se van desbloqueando poco a poco y la curva de aprendizaje es muy buena.

He querido dejar para el final lo que me parece el juego a nivel argumental para que no os comáis spoilers así que a partir de aquí podéis dejar de leer hasta el último párrafo, donde daré mis impresiones finales.
El juego la verdad es que ha respetado mucho más que REMAKE la historia original del juego y eso es una de las cosas que más me ha sorprendido. Voy a comentar lo que realmente es clave en la historia y que difiere del original para dar mi opinión y comentar algunas de mis teorías. A ver, nada más empezar deja claro que hay dos líneas temporales diferentes, una en la que Zack está vivo y otra en la que no (la nuestra). Al empezar el juego manejamos a Zack y salvamos a los dos únicos supervivientes de Avalancha, Cloud y Aeris que en esta línea temporal han sobrevivido a la explosión del reactor pero los demás han muerto... o eso parece. De aquí parten todas las teorías de las que hablaré con respecto al final del juego, pues todo lo demás es practicamente igual al original.

A lágrima viva en este momento...
Me ha gustado mucho el mimo que le han dado a cada localización, a las conversaciones entre personajes que ojo al dato y no lo había mencionado antes, ahora hay un sistema de afinidad entre ellos y depende de esa relación tendremos una escena u otra en la noria de Gold Saoucer. Han profundizado mucho más en el tema de las "Armas" mostrándonos unas que parecen recién creadas en el reactor abandonado de Corel y regalándonos una de las escenas más impresionantes del juego con Tifa, viendo sus recuerdos a través de la Corriente Vital.

El pasado de Barret y de Red XIII de verdad, está tratado de un manera sublime en el juego... el detalle de cambiar la voz de Nanaki cuando llega a Cañón Cosmo, la voz de Bugenhagen, la escena del planetario y la explicación de cómo funciona la Corriente Vital... de verdad que es impresionante. La trama se entremezcla con lo que va haciendo Zack en la otra línea temporal en la que intenta cuidar de Aeris y Cloud, los cuales se encuentran en una especie de sueño profundo. En esta líne el mundo parece que se ha apagado, que la Corriente Vital está más que consumida y que su destino es la extinción. Aeris lo sabe y Cloud puede ver esa línea cuando está dormido, lo que da lugar a diferentes teorías.
Para mí, cada vez que se derrota al destino, como pasó al final de REMAKE, se crea una línea temporal diferente y eso lo sabe Sefirot y por tanto también Aeris pues sin duda alguna lo que estamos jugando es una secuela del original, es decir, otra línea temporal. Por eso Sefirot aparece desde el primer momento, sabe que Cloud lo matará y quiere impedirlo, además quiere unir dos mundos para abaratar más poder. Al igual que Aeris sabe que va a morir y siempre está intentando advertir a Cloud de que no se enamore de ella y sobre todo que no cargue con la culpa de lo que va a a pasar.

Así, durante el viaje vemos como Sefirot va envenenando a Cloud con pensamientos que le harán dudar de quienes les rodean a sabiendas de que la mente de Cloud está totalmente dividida, por un lado es Cloud, el chico de Nibelheim que un día abandonó su hogar con el sueño de ser SOLDADO, por otro lado es la reencarnación de la voluntad de Zack y el más importante, es el clon perfecto de Sefirot, pues su cuerpo toleró las células de JÉNOVA de manera perfecta y es el recipiente perfecto. Los encapuchados que salían en REMAKE vuelven de manera numerosa en este juego y todos siguen un mismo patrón, avanzar hacia la "reunión" así que nuestros protagonistas se sirven de ellos para saber dónde se encuentra Sefirot.

Gold Saoucer en el horizonte...
Cloud tiene miedo de caer bajo la influencia del MAKO y acabar como un encapuchado más pero a pesar de resistir, la influencia de Sefirot es muy fuerte en él. Se le ha dado un nuevo enfoque a la "Materia Oscura" ya que los Gi le piden a nuestro grupo que se la llevemos pero claro, esta posee el poder de invocar a Meteorito y es el objetivo de Sefirot. Las pérdidas de conciencia de nuestro protagonista están muy bien resueltas y ya no son sólo imágenes borrosas en nuestra mente sino que actúa y se comporta de manera que sus compañeros dudan de su integridad mental, en especial Tifa que sabe perfectamente lo que ocurrió en Nibelheim hace 5 años. A lo largo del viaje podremos reforzar nuestra relación con los personajes pero yo profundicé con Tifa para que el vínculo de pareja que los une sea más fuerte una vez suceden los hechos en los que Cloud pierde la cabeza.

Tengo que mencionar a este personaje, Glenn, que la verdad es que me saca de la historia completamente porque pertenece al juego de móvil The First Soldier y que lo han metido aquí con un propósito bastante oscuro e intrigante, no queda claro ni lo que quiere, ni lo que ansia... sólo que está controlado, como no podía ser de otra forma, por Sefirot.
Llegando al final del juego, una vez encaramos el Tempo de los Ancianos y nos disponemos a pelear con Sefirot, el grupo se siente como una familia, el viaje se siente tan real, las historias están tan bien contadas que todos los que venimos del original sentimos que los que han realizado el juego son tan fans como nosotros. Es más, Cid y Vincent tienen un rol en este juego que hacen que sean parte del grupo aun sin ser jugables. Cid se ciñe a ser nuestro piloto y Vincent decide acompañarnos para rendir cuentas con Sefirot. Tanto Vincent como Yuffie no son opcionales, son parte de la historia, como debe de ser.

Y bueno, toca hablar del final...
Llegados al momento clave del juego, la muerte de Aeris, no esperaba para nada lo que iba a suceder. Si bien al final ocurre lo que tiene que ocurrir, ese momento de confusión en el que Cloud detiene la Masamune y parece que ha salvado a Aeris para mi rompe uno de los momentos más importantes de la historia de los videojuegos. Todo cambia cuando vemos que en realidad, lo que vió Cloud es una distorsión de la realidad y que Aeris sí que ha sido atravesada por Sefirot y cae en sus brazos, sucediéndose una serie de imágenes que mezclan lo sucedido en el primer juego (Cloud hablándole a Sefirot mientras sostiene a Aeris) con otra en la que Cloud le pide a Aeris que despierte y esta reacciona, pero sólo él puede verlo ya que sus amigos ven la realidad y es que ella ha muerto.
Empieza así una transición que es exquisita... se mezcla la música de JÉNOVA con la de Aeris y nos enfrentamos al boss final del juego con todos con la barra de límite al completo excepto Cloud, el cual piensa que Aeris sigue viva de algún modo. El combate es largo, muy largo, como los de antaño, con diferentes fases y nos obliga a cambiar entre personajes para combatir así que si no has usado a muchos de ellos lo vas a pasar mal. El momento que me hizo saltar de la silla fue cuando Zack y Cloud pelean codo con codo contra Sefirot pues la únion de mundos está casi completa y es ahí cuando nos damos cuenta de que existe una Aeris que sigue viva, la que le da la materia inmaculada a Cloud en su "sueño" y que seguro sea la clave para invocar a "Sagrado".

Al finalizar el combate, vemos al grupo triste, ya sin Aeris entre ellos pero Cloud sí sigue viéndola, creando la confusión entre los jugadores pero mi teoría es la siguiente:
Cloud sigue vivo en la línea temporal de la que procede esta Aeris y los demás se ve que murieron en la explosión del reactor y por lo tanto no pueden verla al no estar "conectados" con esa línea temporal como lo está Cloud, por lo que seguramente tengamos un papel importante con este último de la línea temporal de Zack y será clave para que recupere sus recuerdos y su verdadero "yo".
Sefirot conseguirá que Cloud le entregue la Materia Oscura que en esta ocasión la lleva con él. Esto es algo nuevo también y no tengo muchas teorías al respecto, sólo que la parte "clon" de Cloud aún ansía la Reunión y debe mantener esa materia a salvo.
Creo que veremos un papel de Rufus más noble en la última entrega, pues en esta ya ha mostrado que no es como su padre y que si seguimos la línea argumental de Advent Children, al final se hace "bueno".
Al partir el grupo, Cloud se despide de Aeris, que como ya sabemos sólo él la ve, pero todos los demás ven claramente que está hablando con ella y no actúan en consecuencia sino que se miran entre ellos, extrañados... Estoy seguro de que Aeris seguirá apareciendo en la tercera perte, aunque no sea jugable y tendrá un papel importante.
La brecha del cielo, que sólo ve Cloud puede significar que las dos líneas temporales han empezado a fusionarse y eso va a volver más loco a nuestro protagonista...

Y bueno, muchas más preguntas que se quedarán en el tintero y que seguramente iré debatiendo con mis amigos y es que lo bueno de este proyecto, que ni los más veteranos, ni los amantes del original y mucho menos los nuevos jugadores, sabemos lo que nos espera en este último capítulo.



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